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Il presente glossario, vuole essere un contributo per permettere una
introduzione al “lessico” particolare dell’e-learning.
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|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z|
A |
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ACCESSIBILITA’ |
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Caratteristica che indica siti navigabili e compresi da gente
disabile.
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ACTIVE LEARNING
(apprendimento nell’azione) |
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E’un progetto formativo centrato sulla realtà concreta di lavoro,
che collega il processo di apprendimento individuale con il
cambiamento organizzativo. L’active learning è particolarmente
efficace per sviluppare competenze applicative, meno adatto a
trasmettere conoscenze di base. |
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ADL |
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Advanced Distributed Learning, iniziativa partita nel 1997 per conto
degli Stati Uniti. Il suo scopo è quello di promuovere l’uso del
training on-line.
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ADSL(
Asymetric Digital Subscriber Line) |
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Un tipo di DSL che usa la maggior parte della larghezza di banda per
trasmettere informazioni agli utenti ed una piccola parte della
stessa per riceverne. |
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AICC |
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Aviation Industry CBT Committee.
Forum internazionale che sviluppa raccomandazioni sulle tecnologie
di apprendimento interoperabili per l’industria aereonautica. |
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ANDRAGOGIA
La scienza dell'apprendimento negli adulti. Alla sua base c'è
l'osservazione che le persone adulte apprendono in modo diverso dai
bambini e i ragazzi (il cui apprendimento è oggetto della
pedagogia). Nell'insegnare ad adulti, bisogna considerare che questi
vogliono: 1) sapere "perché" una certa cosa è importante da
imparare; 2) decidere autonomamente il proprio percorso nelle
informazioni; 3) vedere un collegamento fra le informazioni e la
propria esperienza; 4) apprenderanno a meno che siano motivati a
farlo; 5) richiedono un orientamento didattico centrato su problemi
ed attività reali. |
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API
(Application Program Interface) |
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Servizi del sistema operativo resi disponibili a programmi che
girano sul sistema operativo stesso. |
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APPRENDIMENTO
ASINCRONO |
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Processo di apprendimento nel quale le persone non sono on-line
nello stesso istante, e non possono comunicare senza un ritardo di
tempo. Esempi di – sono corsi via Internet o CD-ROM, presentazioni
Web, gruppi di discussione, e-mail. |
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APPRENDIMENTO
SINCRONO |
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Evento di apprendimento on-line nel quale tutti i partecipanti sono
collegati nello stesso istante e comunicano direttamente tra loro.
Studenti ed insegnanti usano una “lavagna bianca” per vedere il work
in progress e condividere le conoscenze. Il contenuto può essere
erogato on-line usando live courses (classi virtuali), conferenze
audio/video, chat, telefonia Internet. |
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ASP
(Active Server Page) |
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Un ambiente di programmazione che combina elementi di HTML e
scripting. Pagine Web costruite con ASP possono cambiare
dinamicamente in base all’input dell’utente. |
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ASSESSMENT
Processo di misura dell'apprendimento, solitamente in base al
confronto con dei risultati desiderati. Può essere di tipo
predittivo, per determinare cosa un allievo "può" imparare (come, ad
esempio, i test di ingresso nelle scuole di lingua) o di valutazione
dell'apprendimento al termine di un'attività didattica. Può anche
essere "continuo", quando è svolto ad intervalli frequenti durante
un corso. |
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ASSESSMENT ITEM |
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Una domanda o un’attività misurabile usata per determinare se il
learner ha raggiunto un obiettivo di apprendimento. |
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AUDIOCONFERENCING |
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Per audioconferenza, o teleconferenza, si intende la realizzazione
di collegamenti telefonici simultanei tra persone dislocate in punti
geografici diversi; possono essere integrati con collegamenti via
fax e telematici (scambio di e-mail, forum ecc.). L'audioconferenza
può avere la valenza di una riunione, di un meeting, così come di un
momento formativo (un tutor, o un esperto a distanza nell'ambito
della formazione in rete che dialogano con un gruppo di allievi e
questi tra loro). A differenza della videoconferenza non prevede
collegamenti video. |
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AUTHORING TOOL |
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Applicativo software usato per produrre materiale didattico
interattivo. Gli strumenti di authoring consentono all’utente di
creare moduli on-line aventi tutte le componenti di un corso:
presentazioni, grafica, collegamenti, domande, e traccia delle
prestazioni degli studenti. |
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B
BRAINSTORMING |
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Il Brainstorming è una tecnica che incentiva la produzione di idee.
Infatti secondo Osborn, che l'ha ideata, per riuscire a produrre
idee qualitativamente elevate per la soluzione dei problemi, bisogna
incentivare la produzione un considerevole numero. Il brainstorming
tende a sviluppare al massimo tale produzione senza preoccuparsi in
prima istanza del loro valore e della loro capacità di portare a
soluzione il problema. Osborn propone quattro norme per condurre una
riunione Brainstorming: a) la critica è esclusa: il giudizio
negativo sulle idee deve essere rimandato a un secondo tempo; b) la
corsa in folle è ben accetta: più è audace l'idea meglio è; è più
facile frenare che incoraggiare; c) si cerca la quantità: quanto
maggiore sarà il numero delle idee tanto più probabile sarà trovarne
di utili e di qualità;d) si cercano combinazioni e miglioramenti:
oltre a contribuire con idee proprie, i partecipanti dovrebbero
suggerire come le idee altrui possono essere trasformate in idee
migliori o come due idee possono essere fuse in un’altra idea
ancora. |
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BRANCHING(ramificazione)
Un cambiamento nella sequenza di un corso basato su un'azione
dell'allievo. L'uso di questa tecnica consente di creare corsi più
interattivi permettendo all'allievo di seguire percorsi diversi in
funzione dei propri interessi e delle proprie esigenze.
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BROWSER |
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Dall'inglese "to browse", scorrere. È il programma che consente di
navigare tra le pagine della rete Internet o Intranet. La barra che
lo identifica rende disponibili funzioni di navigazione e di
utilità. I due browser più diffusi sono Microsoft Internet Explorer
e Netscape. |
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BROADCAST |
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Tecnica per trasferire contenuti di apprendimento a molti studente
simultaneamente. Varianti sono l’IP multicast e il broadcast
satellitare. |
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C
CASE-STUDIES(studio
di un caso)
Descrizione scritta di una situazione o di un problema reale che
contiene sufficienti dettagli per consentire all'allievo di
formulare delle ipotesi o trovare una soluzione al problema. È in
genere il punto di partenza per una discussione o per uno studio più
approfondito. Le simulazioni su computer, permettono oggi di creare
dei case-study multimediali e interattivi, di elevato valore
didattico. |
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CD-ROM |
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Un CD-ROM è analogo ad un normale CD audio, con la differenza che il
primo è in grado di contenere dei dati oltre che dei suoni. Un
lettore CD-ROM può essere collegato al computer per leggere in
memoria le informazioni del CD-ROM, nello stesso modo in cui un
lettore CD legge le informazioni dal CD nell'impianto hi-fi. Il
vantaggio insito nel distribuire le informazioni con CD-ROM
piuttosto che con altri media è costituito dal fatto che ciascun CD
può contenere fino a 680 Mbyte di dati – equivalenti a qualcosa come
485 floppy disk ad alta densità da 3.5 pollici. Lo svantaggio è
tuttavia costituito dal fatto che sui CD-ROM è possibile scrivere
soltanto una volta sola, anche se questo li rende dei supporti
ideali per l'archiviazione. |
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CEN/ISSS LTWS |
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Learning Technology Workshop.
Ente di standardizzazione europeo sulle tecnologie
dell’apprendimento. |
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CERTIFICAZIONE |
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Certificazione ottenuta in seguito ad un programma e processo dove
un studente completa la didattica prescritta e supera una
valutazione con un punteggio minimo accettabile. |
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CHAT-LINE
Forma di comunicazione in rete che consente di comunicare ad uno o
più altri utenti attraverso la tastiera del computer: si scrive una
frase e questa è immediatamente visualizzata sugli schermi degli
altri partecipanti. A differenza della posta elettronica e dei
newsgroup, in una chat-line la comunicazione avviene quindi in tempo
reale. |
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CLIENT |
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Si
definisce client la postazione (PC) in grado di richiedere, di
interpretare e di visualizzare e, a sua volta, di inviare dati e
informazioni a un sistema centrale remoto denominatoserver.
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CMC(ComputerMediatedCommunication)
La sigla identifica qualsiasi tipo di comunicazione mediata dal
computer e di conseguenza le problematiche connesse ai cambiamenti
introdotti dal computer nella comunicazione interpersonale o
all'interno di gruppi. La CMC è oggetto di studi specifici. |
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CMI(Computer-ManagedInstruction)
Organizzazione e gestione di un intervento formativo con il supporto
del computer. Un programma di CMI può offrire, ad esempio, le
seguenti funzioni: registrazione e controllo delle attività svolte
dagli allievi, creazione di percorsi formativi personalizzati,
analisi statistica dei dati di fruizione. |
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CMS
(Content Management System) |
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Applicativo software che semplifica il processo di progettazione,
testing, validazione, ed invio di contenuti nelle pagine Web. |
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CSCW(ComputerSupportedCooperativeWork)
La sigla indica il settore di studi che si occupa delle metodologie
e degli strumenti che possono favorire il lavoro collaborativo in
rete o, più in generale, il lavoro collaborativo mediato dalle nuove
tecnologie. |
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COLLABORATIVE LEARNING |
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E’un metodo di insegnamento che anziché essere centrato sulle
risorse del docente è focalizzato su quelle degli allievi. Questo
metodo evidenzia nel percorso di apprendimento la variabile del
rapporto interpersonale, intorno alla quale ruotano tutte le altre
variabili (motivazione, processo cognitivo, organizzazione della
classe, valutazione etc). Il collaborative learning coinvolge e
responsabilizza gli allievi, i quali si trovano nella necessità di
collaborare e dare un apporto originale e indispensabile per
conseguire l’obiettivo comune. |
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COMPUTER-BASED TRAINING (CBT) |
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Corso o materiale educativo fruito grazie ad un computer,
principalmente tramite CD-ROM o floppy disk. A differenza del
Web-Based Training, non richiede un computer connesso in rete, e di
solito non fornisce collegamenti a risorse di apprendimento al di
fuori del corso. |
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CONFORMANCE STATEMENT |
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Meccanismo per il confronto degli strumenti di valutazione e di
contenuto didattico. |
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CONNECT TIME |
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Il tempo per il quale un terminale od un computer è collegato ad un
altro computer o ad un server per una particolare sessione. |
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CONTENT |
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La proprietà intellettuale e la conoscenza da impartire. I contenuti
di e-learning possono essere: testi, audio, video, animazione e
simulazione. |
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CONTENT ON DEMAND |
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Distribuzione di contenuti didattici su richiesta, in qualunque
momento, tramite una rete. Varianti possibili sono l’audio on demand
e il video on demand. |
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CORE BUSINESS |
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È
il business principale di un'azienda, l'espressione dell'essenza di
un impresa e della sua missione (dall'inglese core: nucleo). |
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CORSI ON LINE |
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I "Corsi on line" sono prodotti formativi fruibili in connessione
diretta con il sistema telematico in rete. I due principali vantaggi
dei corsi on line sono la possibilità di fruire di oggetti didattici
rapidamente aggiornabili e l'interazione ipertestuale con i
contenuti, che consente di navigare seguendo via via i propri
bisogni di conoscenza.
COURSEWARE |
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Parola inglese composta da "course" (corso) e "ware" (prodotto); sta
a indicare un insieme strutturato di materiali formativi realizzato
e fruito attraverso sistemi software, telematici o multimediali. |
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CURRICULUM |
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Un percorso predefinito o dinamico di eventi di apprendimento con
l’obbiettivo finale di una certificazione o di ottenere capacità e
conoscenze richieste da un lavoro. |
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D
DATABASE
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|
Insieme strutturato di dati che può essere consultato in modo
selettivo, cioè specificando per mezzo di parole-chiave, le
caratteristiche dell'informazione che si vuole recuperare |
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DCMI |
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Dublin Core Metadata Initiative. Proposta di un insieme di metadata
per descrivere materiale digitale accessibile via rete. |
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DELIVERY TYPE |
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Metodo di erogazione del contenuto didattico allo studente (Web-Based
Apprendimento, Cd-Roms, Libri, etc.). |
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DISTANCE EDUCATION |
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Situazione educativa nella quale docenti e studenti sono separati
nel tempo, nello spazio, o entrambi. I corsi sono erogati in modo
sincrono o asincrono, sotto forma di corrispondenza scritta, testo,
grafica, audio e videotape, CD-ROM, conferenze audio-video, tv
interattiva, etc. La definizione di distance apprendimento include,
di fatto, quella di e-learning. |
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DISTANCE LEARNING |
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Metodologia didattica in cui l'allievo apprende sul proprio posto di
lavoro o a casa e comunica con il tutor e gli altri allievi, che
possono essere anche geograficamente molto distanti, per mezzo di
tecnologie di comunicazione quali le reti telefoniche, le reti di
computer e i satelliti. L'apprendimento a distanza sta diventando
sempre più popolare perché non richiede lo spostamento fisico delle
persone. |
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DRILL AND PRACTICE
Attività didattica che consiste in esercitazioni guidate che hanno
lo scopo di consolidare l'apprendimento di concetti presentati in
precedenza, nella stessa lezione o in un'altra lezione del corso.
Per l'allievo è un importante strumento di autovalutazione dei
propri progressi. |
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DTD |
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Document Type Definition. Insieme di regole che definiscono la forma
di un documento XML. |
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E
E-BOOK |
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Supporto che consente la fruizione di testo e grafica in lezioni o
capitoli in alternativa ai libri stampati tradizionali. |
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E-LEARNING |
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Il termine sta per Electronic Learning ma, più in generale, indica
il legame crescente tra offerta formativa e new economy e suggerisce
quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano uno dei
business della rete. Il termine è quindi equiparabile, nell'assunto
anche se non nel significato, a e-commerce. Dal punto di vista del
significato il termine equivale a Online Learning, anche se
presuppone un concetto più ampio e un'articolazione più complessa
dell'offerta formativa. |
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ELECTRONIC CLASSROOM |
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Una classe tradizionale che dispone di un numero qualunque di
dispositivi multimediali usati per migliorare l’esperienza di
apprendimento. |
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E-MAIL
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Electronic Mail, posta elettronica; attraverso l'e-mail è possibile
scambiare messaggi di testo o altri tipi di file con altri utenti
della rete. |
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EMOTICONS
Le emoticons (o "faccine") sono convenzioni comunicative usate nella
messaggistica in rete (sia nei messaggi via e-mail o forum che,
soprattutto, nel chatting in tempo reale) nate per integrare nella
comunicazione a distanza parte dell'apparato emotivo e paraverbale
che arricchisce solitamente la comunicazione in presenza.
Utilizzando alcuni simboli o combinazioni di caratteri, in pratica,
si cerca di puntualizzare meglio il senso di una frase o di un
commento: la combinazione:-) esprime ad esempio soddisfazione,
mentre la combinazione:-( esprime tristezza o perplessità. Col tempo
le emoticons sono diventate quasi un vero e proprio linguaggio
simbolico per comunicare velocemente e sono largamente utilizzate in
tal senso anche nella messaggistica SMS dei telefoni cellulari. |
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EXTRANET |
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Una LAN o WAN che usa TCP/IP, HTML, SMTP, ed altri standard basati
su Internet per trasportare informazioni. Una extranet è disponibile
solo alle persone interne (ed ad alcune persone esterne) ad una
organizzazione. |
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F
F2F
(face-to-face) |
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Usato per descrivere l’ambiente tradizionale di una classe. |
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FACILITATOR |
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Il docente del corso on-line che facilita l’apprendimento
nell’ambiente on-line dello studente. |
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FAD
La sigla indica la Formazione a Distanza. Si identificano
solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD di prima generazione è una
formazione a distanza di tipo tradizionale, ad esempio un corso per
corrispondenza; la FAD di seconda generazione punta sull'ausilio di
sussidi multimediali, come le videocassette o i Cd-Rom; la FAD di
terza generazione punta sull'uso delle tecnologie telematiche e si
configura come formazione in rete in senso stretto. |
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FAQ(FrequentlyAskedQuestions)
La sigla indica l'insieme delle domande che vengono poste più
frequentemente nell'ambito di un corso in rete o in qualsiasi altra
esperienza in cui è prevista interazione in rete. Alle domande più
frequenti si cerca, di solito, di rispondere in modo strutturato per
guadagnare tempo: si predispongono così archivi di domande e
relative risposte, detti a loro volta FAQ, suggerendo a chi
partecipa a un corso online o a chi ha richieste da porre ad un
interlocutore di consultare l'archivio per verificare se esiste già
una risposta al problema che si intendeva porre. |
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FEEDBACK(retroazione)
Informazione che viene fornita all'allievo in conseguenza di una sua
azione. Un feedback significativo consente all'allievo di valutare
l'azione compiuta e di migliorare le sue prestazioni. Il feedback
può essere immediato, se fa immediatamente seguito all'azione
dell'allievo, o ritardato, se viene fornito dopo un certo tempo ed
in funzione della presentazione di nuove informazioni. |
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FOCUS GROUP |
|
Interviste rivolte a un gruppo omogeneo di 7/12 persone, la cui
attenzione è focalizzata su un argomento specifico, che viene
scandagliato in profondità. Un moderatore (spesso definito: 'facilitatore')
indirizza e dirige la discussione fra i partecipanti e ne facilita
l'interazione. Ogni partecipante ha l'opportunità di esprimere
liberamente la propria opinione rispetto all'argomento trattato; la
comunicazione nel gruppo è impostata in modo aperto e partecipato,
con un'alta propensione all'ascolto. Il contraddittorio positivo che
ne consegue consente di far emergere i reali punti di vista,
giudizi, pre-giudizi, opinioni, percezioni e aspettative del
pubblico di interesse in modo più approfondito di quanto non
consentano altre tecniche di indagine.
FORUM
Ambiente di comunicazione in rete di tipo asincrono, basato in
genere su bacheche su cui è possibile lasciare dei messaggi o sotto
forma di messaggi di avvio di una discussione o come repliche (reply)
ad altri messaggi. |
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G
GROUPWARE
Piattaforme software integrate specificamente strutturate per
supportare interazioni di una certa complessità tra gruppi di
persone che operano in rete e attività collaborative a distanza. Gli
ambienti groupware possono essere più orientati ad agevolare le
interazioni tra le persone (con appositi strumenti per la
messaggistica, forum, chatting o altro) o più orientati ad agevolare
la condivisione di risorse (scambio di files, strumenti per la
scrittura collaborativa). |
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GRUPPO DI
INTERESSE |
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Indica un insieme di utenti che hanno in comune l'interesse
specifico per un dato argomento e che comunicano tra di loro per
mezzo delle funzioni della comunicazione interpersonale in rete. |
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H
HYPERMEDIA |
|
Un programma che contiene link dinamici ad altri media come file
audio, video o grafici. |
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HYPERTEXT |
|
Un sistema di recupero informazioni dai server su Internet usando
client World Wide Web. L’ipertesto consiste di parole chiave o frasi
in una pagina WWW che sono linkate elettronicamente ad altri siti
Web o pagine su Internet. |
|
HOST |
|
Termine che indica il nodo di rete che gestisce servizi informativi,
come le banche dati, e mette a disposizione dell'utente gli
strumenti necessari per poterne usufruire (come i protocolli per il
trasferimento dei file). |
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I
ICT
|
|
Acronimo dell'espressione inglese "Information & Communication
Technology", rappresenta l'integrazione delle tecnologie
dell'informazione e di quelle più tipicamente dellacomunicazione.
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IEEE LTSC |
|
Institute of Electrical and Electronics Engineers, Learning
Technology Standards Committee.
Ente americano che sviluppa specifiche e standards per le tecnologie
dell’apprendimento. |
|
IMS |
|
Consorzio dedito allo sviluppo delle specifiche per l’apprendimento
distribuito. |
|
IMS METADATA |
|
Specifica sui metadata rilasciata dal consorzio IMS nell’ottobre
1999, compatibile con IEEE LOM e Dublin Core. |
|
INSTRUCTIONAL DESIGNER (ID) |
|
Esperto in formazione e comunicazione che svolge l’analisi e la
progettazione didattica del corso. Stabilisce le soluzioni
metodologiche da adottare e le strategie didattiche che garantiscono
l’efficacia formativa del corso. Inoltre, supervisiona e controlla
la realizzazione dello storyboard da parte dell’autore.
INTERNET
È una grande rete di comunicazione che si estende in tutto il mondo
e che collega tra loro computer, e reti di computer, di università,
aziende e privati. Internet è basata su |
|
un insieme di protocolli indipendenti sia dall'hardware (computer e
linee di trasmissione) che dal software (sistema operativo)
impiegati. |
|
INTEROPERABILITY |
|
La capacità dei componenti hardware o software di lavorare insieme. |
|
INTRANET |
|
Le
reti Intranet si basano sulla medesima tecnologia di Internet vi si
differenziano in quanto esse mettono in collegamento reti locali (Lan)
di una stessa azienda che, per motivi di sicurezza, generalmente
precludono l'accesso e l'uscita da e verso il mondo Internet.
|
|
IPERMEDIA |
|
È l'organizzazione non sequenziale di informazioni di testo,
grafiche, audio e video, che viene realizzata attraverso dei link
ipermediali (collegamenti tra file di diversa natura). Il termine è
ancora poco diffuso sia perché impropriamente si utilizza in sua
vece il termine ipertesto sia perché non è disponibile su larga
scala una tecnologia che consenta in rete una rapida visualizzazione
dei filmati. |
|
IPERTESTO
|
|
Organizzazione non sequenziale di unità informative sia di testo sia
grafiche; consente un accesso a "salti" alle informazioni presenti
all'interno di un'applicazione informativa o formativa o a quelle
presenti in rete. L'organizzazione ipertestuale di contenuti
consente una navigazione libera, quindi personalizzabile
all'infinito. L'evoluzione dell'ipertesto è rappresentata dall'ipermedia.
|
|
ISO |
|
International Organization for Standardization. |
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J
JAVA |
|
Linguaggio di programmazione portabile sviluppato dalla Sun
Microsystem. Java non dipende da hardware specifico e può essere
utilizzato all’interno di un documento HTML o in modalità stand
alone. |
|
JAVASCRIPT |
|
Un linguaggio di script più semplice di Java, ma meno potente. I
comandi Javascript possono essere completati dal browser Web quando
un utente visita una pagina Web. (Per esempio far apparire una
finestra di dialogo quando l’utente clicca su una parola o
un’immagine presente sulla pagina Web). |
|
JDBC
(Java Database Connectivity) |
|
Un API usata per connettere programmi Java ai dati presenti nei
database. |
|
JIT
(Just-in-time training) |
|
Metodologia formativa che ha come obiettivo quello di rendere
disponibile la formazione nel momento in cui questa serve. Dal punto
di vista pratico, può utilizzare numerosi strumenti quali corsi in
autoistruzione, manuali elettronici e sistemi di supporto alla
performance. |
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>TOP<
K
KNOWLEDGE BASE
L'insieme delle risorse e delle conoscenze su cui si può basare una
qualsiasi attività in rete. Una knowledge base può essere un insieme
di dati strutturato (sotto forma di archivi e database) o
destrutturato (ad esempio FAQ e insiemi di messaggi scambiati
all'interno di un gruppo di discussione). Una knowledge base è di
solito il risultato di un processo di knowledge management e come
tale può essere il prodotto finale di un corso online finalizzato
alla costruzione collaborativa o alla condivisione di conoscenze. |
|
KNOWLEDGE MANAGEMENT |
|
Disciplina che studia la gestione delle conoscenze aziendali.
Comporta la cattura e l'uso delle conoscenze di tutti i lavoratori
per aumentare le prestazioni dell'azienda nel suo complesso. I suoi
strumenti più comuni sono: la documentazione delle conoscenze
individuali e la loro diffusione attraverso manuali o database,
l'uso di strumenti come la posta elettronica e il groupware per
facilitare la comunicazione e la collaborazione a distanza.
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>TOP<
L
LEARNER |
|
Chiunque acceda ad informazioni didattiche per incrementare le sue
capacità o conoscenze. |
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LEARNING BY DOING |
|
Il Learning by doing può essere una strategia di apprendimento se si
sta tentando di apprendere un'abilità meccanica di base, ma nel
mondo complesso delle organizzazioni aziendali la sola esperienza
nel risolvere i problemi non conduce all'apprendimento. Perché ci
sia apprendimento c'è bisogno di riflettere su tale esperienza per
identificare esattamente che cosa abbiamo imparato, per
internalizzare gli insegnamenti e ideare piani d'azione utili ad
affrontare nuove e diverse situazioni
|
|
LEARNING COMMUNITY |
|
Con la formazione in rete e le diverse forme di apprendimento di
gruppo, vengono a crearsi nuovi contesti ambientali altrimenti
irrealizzabili. È possibile la nascita di vere e proprie "comunità
di apprendimento", dove scambiare con colleghi, altrimenti
difficilmente raggiungibili, esperienze e conoscenze connesse alla
propria attività, producendo nuove conoscenze, nuove soluzioni e
reali cambiamenti. |
|
LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS (LMS) |
|
Software Internet-based che gestisce l’interazione tra lo studente
ed il contenuto didattico, e tra lo studente e il docente. Il
sistema esegue la registrazione dello studente, tiene traccia del
suo progresso, registra i punteggi dei test, indica il completamento
dei corsi, e permette ai docenti di valutare le prestazioni dei loro
studenti. |
|
LEARNING PORTAL
Portale specializzato nella catalogazione o nella gestione
dell'offerta formativa in rete. Lo sviluppo dell'e-learning sta
stimolando la nascita di molti learning portal, il cui compito è
svolgere una mediazione tra la domanda di formazione a distanza e in
rete, e l'offerta di percorsi formativi formali o informali da parte
di istituzioni reali o virtuali che operano sul mercato
dell'educazione online. |
|
LIFELONG LEARNING |
|
Termine che identifica qualsiasi forma di educazione continuativa
(letteralmente "che dura per tutta la vita"). L'educazione in rete,
per le sue caratteristiche di flessibilità, riusabilità dei prodotti
e riproducibilità dei processi si può considerare una risposta alle
esigenze della formazione continuativa. |
|
LINK
|
|
Collegamento ipertestuale (ipertesto)tra unità informative
testuali/grafiche e collegamento ipermediale (ipermedia) tra unità
informative testuali/grafiche, audio e video. |
|
LOCALIZZAZIONE |
|
Adattamento di un prodotto o di un servizio di un determinato target
di utenti residenti in varie aree geografiche. |
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LOM |
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Learning Objects Metadata.
Standard di metadata sviluppato dal gruppo IEEE P1484.12 per
descrivere le risorse di apprendimento. |
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LTSC |
|
Learning Technology Standards Committee.
Organo di IEEE per gli standard sulle tecnologie didattiche. |
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M
MEDIA
La forma assunta dall'informazione digitale. Il termine può indicare
sia la natura del mezzo - testo, audio, grafica, video - sia il suo
formato specifico - testo ASCII, audio wave, grafica bitmap. Nella
teoria di McLuhan della comunicazione indica invece gli strumenti di
comunicazione di massa, come i giornali, il cinema e la televisione. |
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METADATA |
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Informazione descrittiva sui dati. Le specifiche IMS tipicamente
usano i metadata per descrivere le risorse di apprendimento. |
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MAILINGLIST
Gruppo di discussione che opera in rete utilizzando i canali della
posta elettronica. Tecnicamente una mailing list è gestita da un
apposito software, detto listserver, il cui compito è memorizzare
una lista di indirizzi e-mail (gli iscritti alla ML) e inoltrare
qualsiasi messaggio destinato all'indirizzo cumulativo
corrispondente alla lista di tutti i nominativi iscritti. Una
mailing list presuppone interazioni asincrone e una caratteristica
modalità comunicativa molti-molti: tutti gli iscritti, infatti,
ricevono tutti i messaggi. |
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MANAGEMENT DELLE COMPETENZE |
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Un sistema usato per identificare capacità, conoscenze e prestazioni
all’interno di un’organizzazione. Permette di individuare eventuali
carenze e di ovviarvi utilizzando appositi programmi sulla base di
necessità correnti o future. |
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MOTORE DI RICERCA |
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Programma che può essere raggiunto sul www che permette a un utente
di ricercare informazioni specifiche all'interno di tutte le pagine
www presenti su Internet. |
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MULTIMEDIA
La combinazione in un singolo messaggio comunicativo di informazioni
rappresentate con media diversi: testo, audio, grafica, video. |
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N
NETIQUETTE |
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Il termine è un neologismo sempre più usato che indica l'etichetta
della rete, ovvero l'insieme delle norme di comportamento che
dovrebbero regolamentare la comunicazione in rete per evitare forme
di sovraccarico comunicativo, incomprensioni, equivoci o situazioni
più concretamente difficili da gestire (come lo spamming, cioè
l'invio di grandi quantità di messaggi non richiesti a indirizzi di
e-mail di soggetti ignari). |
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NEWSLETTER |
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Esiste già da prima dell'avvento di Internet ed è un bollettino con
informazioni sintetiche dedicate a una categoria di persone.
Solitamente, una newsletter può essere spedita a tutti i dipendenti
di un'azienda oppure agli iscritti a un'associazione o anche ai
clienti affezionati di un'azienda. Esistono anche delle agenzie di
stampa che diffondono le newsletter su temi specifici e su
abbonamento. Su Internet, le newsletter sono delle e-mail che
svolgono la stessa funzione dei bollettini stampati su carta.
Vengono spediti a una lista di indirizzi (una mailing list) con
cadenza periodica. Spesso, sono realizzati per promozione di
un'azienda, di un'associazione o, magari, di un partito politico.
Sono molte le iniziative amatoriali. Visto il basso costo, una
persona che segue un settore e reperisce notizie su Internet, le
riporta facilmente e le distribuisce a chiunque sia interessato e
glielo chieda. |
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O
ODBC (Open Database Connectivity) |
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Un API per l’accesso alle informazioni presenti in numerosi tipi di
database, tra i quali Access, dbase, DB2, e così via. |
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OFFERING |
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Generico evento o servizio di apprendimento. Varianti possibili sono
l’evento on demand (a cui lo studente accede quando e da dove vuole)
e l’evento schedulato (evento di apprendimento che si verifica ad un
istante predeterminato). |
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ONLINE COMMUNITY |
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Luogo di incontro per i learners su internet. Progettata per
facilitare l’interazione e la collaborazione tra persone che
condividono gli interessi ed esigenze comuni. |
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ONLINELEARNING
Il termine indica ormai in modo estensivo la formazione in rete,
ovvero l'insieme delle attività di formazione a distanza di terza
generazione e tutte le esperienze di apprendimento basate
prevalentemente sulle tecnologie telematiche. |
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OPEN LEARNING
(apprendimento aperto) |
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E’un tipo di approccio formativo costituito da sistemi flessibili
che integrano momenti di autoapprendimento con incontri di gruppo
finalizzati allo scambio, al confronto e all’acquisizione di nuove
conoscenze. |
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OPEN PLATFORM |
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Un concetto che stabilisce per tutti gli utenti la possibilità di
accedere, creare, pubblicare e condividere informazioni. |
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P
PAPI |
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Personal & Private Information. Specifica sviluppata dall’IEEE LTSC
per descrivere gli utenti. |
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PEER COLLABORATION
(Collaborazione tra pari) |
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Metodo di apprendimento nel quale gli allievi devono apprendere un
contenuto o risolvere un problema aiutandosi alla pari, poiché
nessuno dispone di maggiori conoscenze o abilità per conseguire
l’obiettivo o eseguire il compito affidato. |
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PEER TUTORING
(Insegnamento tra pari) |
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Metodo basato su di un approccio cooperativo dell’apprendimento. Gli
allievi vengono divisi in coppie o in piccoli gruppi e si sceglie di
volta in volta uno di loro che svolge il ruolo di docente e spiega
ai suoi colleghi il tema da trattare. |
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PERSONALIZATION |
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Adattamento del contenuto Web ad un singolo individuo. Può essere
ottenuto dall’utente impostando le proprie preferenze, o dal
computer sulla base delle preferenze utente gia’disponibili. |
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POINT-TO-MULTIPOINT |
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Trasmissione tra diverse locazioni usando un bridge. |
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POINT-TO-POINT |
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Trasmissione tra due locazioni. |
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POSTA
ELETTRONICA (E-mail)
Forma di comunicazione in rete con la quale si possono inviare
rapidamente messaggi e file ad un qualunque utente della rete,
ovunque esso si trovi. La posta elettronica è la principale forma di
comunicazione su Internet e nelle reti Intranet aziendali.
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PROVIDER |
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Letteralmente Fornitore; Società o Istituzioni che forniscono
l'accesso a Internet. Gli Information Provider o Info-provider sono
nella rete i soggetti economici o istituzionali che vi immettono
contenuti e/o che offrono servizi. |
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Q
Query
Letteralmente "richiesta", operazione che estrapola dati precisi da
un database.
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R
Rete
Indica la rete delle reti telematiche, Internet.
Rete
geografica
geografica Rete che collega reti locali di computer residenti in
sedi distanti. Parte del collegamento, permanente o saltuario, è
effettuato tramite modem, linee dedicate o satelliti. Vengono
utilizzati più server, uno per ogni rete locale. Chiamata anche WAN.
Rete
locale
locale Insieme di computer e periferiche direttamente e
permanentemente collegate tramite cavi per lo scambio di dati e la
condivisione delle periferiche. Deve essere utilizzato un computer
server. Chiamata anche LAN.
Router
Sistema che smista il traffico di dati instradando le informazioni
verso i destinatari corretti.
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S
SCORM
(Sharable Content Object Preference Model) |
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Insieme di standard che, applicati al contenuto di un corso, produce
piccoli oggetti di learning riutilizzabili. Come risultato
dell’iniziativa ADL del Dipartimento della Difesa, gli elementi
courseware conformi a SCORM possono essere facilmente uniti ad altri
elementi conformi per produrre un deposito altamente modulare di
materiali di apprendimento. |
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SELF-ASSESSMENT |
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Processo con il quale il learner determina il suo personale livello
di conoscenza e di abilita’. |
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SERVER
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È il sistema centrale remoto al quale i client (PC) sono connessi
per ricevere/inviare informazioni.
SME (subject matter expert) |
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Un individuo cui si riconosce particolare conoscenza e capacita’su
una determinata materia. |
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SITUATED LEARNING |
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E’l’apprendimento che emerge dall’operare concreto di una comunità
di lavoro. |
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SOFT SKILLS |
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Abilità di business come: comunicazione e presentazione, leadership
e management, risorse umane, vendite e marketing, sviluppo
professionale, project management, servizio clienti,
amministrazione, finanza, acquisti e sviluppo personale. |
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SPAMMING |
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È l'invio di e-mail non desiderate e in dose massiccia. In genere si
tratta di messaggi pubblicitari ma ne esistono anche di altro tipo,
come quelli che chiedono soldi per un'opera di carità o che parlano
di una religione. |
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STREAMING MEDIA
(streaming audio o video) |
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Files audio o video riprodotti durante il download da Internet
anziché al termine del download stesso. E’richiesto un apposito
software per l’utilizzo. |
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STREAMING
Tecnica di erogazione di materiali digitali in rete basata su un
flusso continuo di dati anziché sul completo scaricamento dei files
dal server al client. Il flusso continuo permette di eliminare i
tempi di attesa altrimenti necessari per scaricare i files (ad
esempio audio o video) e di attivare forme di broadcasting
(erogazione di audio o video) attraverso Internet. |
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STRUMENTI COLLABORATIVI |
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Permettono agli utenti di lavorare tra di loro tramite e-mail o chat |
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SKILL
Abilità di esecuzione di un'azione o di un gruppo di azioni.. |
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T
TELECONFERENZA |
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Dibattito
a distanza su un determinato argomento tra più individui. Si
riferisce sia alla conferenza basata sulla trasmissione di soli
testi scritti (text conferencing) sia alla conferenza basata sulla
trasmissione di immagini e suono (audio-video conferencing). |
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THREADS |
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L'andamento di una discussione in un forum o in una mailing list. Si
identifica un thread quando un messaggio provoca delle reazioni e
delle repliche, che a loro volta possono produrre reazioni e
repliche. Sono state messe a punto varie tecniche per monitorare
l'andamento di una discussione in rete e ricavarne indicazioni utili
per una corretta gestione delle interazioni: tipicamente queste
analisi evidenziano o lo spessore della discussione innescata dal
messaggio (numero di persone che reagiscono), o la profondità della
stessa discussione (durata nel tempo). |
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TOPIC
Un argomento specifico oggetto di una discussione in rete o
dell'attività di un gruppo di discussione, generalmente proposto da
un tutor, da un docente o da un moderatore, talvolta da studenti
autorizzati. Una volta posto l'argomento, i componenti di una classe
virtuale o gli iscritti a una comunità virtuale possono decidere di
intervenire o contribuire con nuovi messaggi o replicando ai
messaggi di altri, aprendo nel forum o nella mailing list una certa
quantità di threads. Essere off-topic, ovvero non attenersi
all'argomento in discussione, è una delle più frequenti violazioni
della netiquette. |
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TUTOR |
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Il
tutor è il formatore che ha il ruolo di orientare, facilitare e
ottimizzare l'apprendimento. Svolge quindi un servizio di assistenza
e di supporto e interagisce con gli allievi attraverso strumenti di
comunicazione telematica individuali e di gruppo. L'attività così
svolta viene definita Tutoring. Alcuni corsi on line oltre
all'assistenza di un tutor potranno prevedere la consulenza di un
esperto della materia. |
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TUTORING |
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Il tutoring può essere inteso come una modalità di gestione
responsabile della classe, che consiste nell'affidare ad uno o più
alunni la responsabilità di una parte del programma didattico, con
alcuni obiettivi da raggiungere ben definiti. Le concrete modalità
di attuazione del tutoring sono molteplici (l'alunno più grande che
insegna al più piccolo; l'alunno più bravo in certi apprendimenti
che insegna a chi deve ancora esercitarsi, ma anche l'alunno non
molto bravo che viene responsabilizzato ad insegnare ai suoi
compagni, ecc ... ). Due sono gli scopi principali di questa
modalità di lavoro: sul piano educativo, favorire la
responsabilizzazione; sul piano dell'insegnamento, rendere più
efficace la comunicazione didattica. |
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U
USABILITY |
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La stima dell’efficienza e della facilità con le quali l’utente può
navigare su un’interfaccia, trovarvi informazioni, e raggiungere i
suoi obbiettivi. |
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V
VALUTAZIONE |
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Qualunque metodologia che stima l’efficacia e l’impatto di un
processo di apprendimento. I risultati delle stime possono essere
usati per migliorare l’offerta di learning, e determinare se gli
obiettivi di apprendimento sono stati raggiunti. |
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VIRTUALCLASSROOM
La classe virtuale (o aula virtuale) è l'insieme dei soggetti che
interagiscono in rete utilizzando una piattaforma tecnologica comune
o un set di strumenti in funzione di un comune obiettivo e
nell'ambito di un percorso formativo comune. È anche lo spazio
virtuale all'interno del quale avvengono le interazioni tra gli
stessi soggetti. All'interno di un corso online possono crearsi più
classi virtuali che, a loro volta, possono identificarsi con
altrettanti gruppi collaborativi o suddividersi in più gruppi
collaborativi. |
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W
WEB-BASED TRAINING |
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Formazione a distanza realizzata utilizzando gli standard tecnici e
gli strumenti di comunicazione di Internet. Molti sistemi di questo
tipo comprendono corsi in autoistruzione visualizzabili all'interno
di un browser per lo studio individuale e strumenti quali la posta
elettronica ed i newsgroup per la comunicazione a distanza con il
tutor e gli altri allievi. La versatilità, la bidirezionalità e il
basso costo di questi strumenti di comunicazione sono uno dei motivi
del successo sempre crescente di questi sistemi rispetto ad altri
tipi di formazione a distanza, come ad esempio la videoconferenza.
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W3C |
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World Wide Web Consortium, un’organizzazione che sviluppa specifiche
interoperabili, software e tools per il WWW. |
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WHITEBOARD |
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Lavagna elettronica che permette ai learners, in una classe
virtuale, di vedere ciò che un docente scrive o disegna. Viene anche
detta smartboard o electronic whiteboard. |
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WORKGROUP
Filosofia di lavoro che permette, attraverso una rete di computer,
di scambiare o aggiornare insieme a più persone informazioni come
fogli di lavoro, archivi e documenti. Necessita di un software
specifico denominato "groupware". |
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X
XDR |
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XML Data Representation. E’un tipo di schema, ideato da Microsoft,
che consente una rappresentazione più efficace di un DTD. |
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XML |
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Extensible Mark-up Language.
Specifica prodotta dal W3C. E’un linguaggio di markup, come l’HTML,
ma basato su un insieme di marcatori liberamente definibili. |
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XSD |
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XML Schema.
Schema di definizione della forma di un documento XML realizzato dal
W3C. E’quello usato di preferenza da IMS. |