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GLOSSARIO

Il presente glossario, vuole essere un contributo per permettere una introduzione al “lessico” particolare dell’e-learning.

 

 

 


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A

 

ACCESSIBILITA’

Caratteristica che indica siti navigabili e compresi da gente disabile.

 

ACTIVE LEARNING (apprendimento nell’azione)

E’un progetto formativo centrato sulla realtà concreta di lavoro, che collega il processo di apprendimento individuale con il cambiamento organizzativo. L’active learning è particolarmente efficace per sviluppare competenze applicative, meno adatto a trasmettere conoscenze di base.

 

ADL

Advanced Distributed Learning, iniziativa partita nel 1997 per conto degli Stati Uniti. Il suo scopo è quello di promuovere l’uso del training on-line.

 

ADSL( Asymetric Digital Subscriber Line)

Un tipo di DSL che usa la maggior parte della larghezza di banda per trasmettere informazioni agli utenti ed una piccola parte della stessa  per riceverne.

 

AICC

Aviation Industry CBT Committee. Forum internazionale che sviluppa raccomandazioni sulle tecnologie di apprendimento interoperabili per l’industria aereonautica.

 

ANDRAGOGIA
La scienza dell'apprendimento negli adulti. Alla sua base c'è l'osservazione che le persone adulte apprendono in modo diverso dai bambini e i ragazzi (il cui apprendimento è oggetto della pedagogia). Nell'insegnare ad adulti, bisogna considerare che questi vogliono: 1) sapere "perché" una certa cosa è importante da imparare; 2) decidere autonomamente il proprio percorso nelle informazioni; 3) vedere un collegamento fra le informazioni e la propria esperienza; 4) apprenderanno a meno che siano motivati a farlo; 5) richiedono un orientamento didattico centrato su problemi ed attività reali.

 

API (Application Program Interface)

Servizi del sistema operativo resi disponibili a programmi che girano sul sistema operativo stesso.

 

APPRENDIMENTO ASINCRONO

Processo di apprendimento nel quale le persone non sono on-line nello stesso istante, e non possono comunicare senza un ritardo di tempo. Esempi di – sono corsi via Internet o CD-ROM, presentazioni Web, gruppi di discussione, e-mail.

 

APPRENDIMENTO SINCRONO

Evento di apprendimento on-line nel quale tutti i partecipanti sono collegati nello stesso istante e comunicano direttamente tra loro. Studenti ed insegnanti usano una “lavagna bianca” per vedere il work in progress e condividere le conoscenze. Il contenuto può essere erogato on-line usando live courses (classi virtuali), conferenze audio/video, chat, telefonia Internet.

 

ASP (Active Server Page)

Un ambiente di programmazione che combina elementi di HTML e scripting. Pagine Web costruite con ASP possono cambiare dinamicamente in base all’input dell’utente.

 

ASSESSMENT
Processo di misura dell'apprendimento, solitamente in base al confronto con dei risultati desiderati. Può essere di tipo predittivo, per determinare cosa un allievo "può" imparare (come, ad esempio, i test di ingresso nelle scuole di lingua) o di valutazione dell'apprendimento al termine di un'attività didattica. Può anche essere "continuo", quando è svolto ad intervalli frequenti durante un corso.

 

ASSESSMENT ITEM

Una domanda o un’attività misurabile usata per determinare se il learner ha raggiunto un obiettivo di apprendimento.

 

AUDIOCONFERENCING

Per audioconferenza, o teleconferenza, si intende la realizzazione di collegamenti telefonici simultanei tra persone dislocate in punti geografici diversi; possono essere integrati con collegamenti via fax e telematici (scambio di e-mail, forum ecc.). L'audioconferenza può avere la valenza di una riunione, di un meeting, così come di un momento formativo (un tutor, o un esperto a distanza nell'ambito della formazione in rete che dialogano con un gruppo di allievi e questi tra loro). A differenza della videoconferenza non prevede collegamenti video.

 

AUTHORING TOOL

Applicativo software usato per produrre materiale didattico interattivo. Gli strumenti di authoring consentono all’utente di creare moduli on-line aventi tutte le componenti di un corso: presentazioni, grafica, collegamenti, domande, e traccia delle prestazioni degli studenti.


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B

BRAINSTORMING

Il Brainstorming è una tecnica che incentiva la produzione di idee. Infatti secondo Osborn, che l'ha ideata, per riuscire a produrre idee qualitativamente elevate per la soluzione dei problemi, bisogna incentivare la produzione un considerevole numero. Il brainstorming tende a sviluppare al massimo tale produzione senza preoccuparsi in prima istanza del loro valore e della loro capacità di portare a soluzione il problema. Osborn propone quattro norme per condurre una riunione Brainstorming: a) la critica è esclusa: il giudizio negativo sulle idee deve essere rimandato a un secondo tempo; b) la corsa in folle è ben accetta: più è audace l'idea meglio è; è più facile frenare che incoraggiare; c) si cerca la quantità: quanto maggiore sarà il numero delle idee tanto più probabile sarà trovarne di utili e di qualità;d) si cercano combinazioni e miglioramenti: oltre a contribuire con idee proprie, i partecipanti dovrebbero suggerire come le idee altrui possono essere trasformate in idee migliori o come due idee possono essere fuse in un’altra idea ancora.

 

BRANCHING(ramificazione)
Un cambiamento nella sequenza di un corso basato su un'azione dell'allievo. L'uso di questa tecnica consente di creare corsi più interattivi permettendo all'allievo di seguire percorsi diversi in funzione dei propri interessi e delle proprie esigenze.

 

BROWSER

Dall'inglese "to browse", scorrere. È il programma che consente di navigare tra le pagine della rete Internet o Intranet. La barra che lo identifica rende disponibili funzioni di navigazione e di utilità. I due browser più diffusi sono Microsoft Internet Explorer e Netscape.

 

BROADCAST

Tecnica per trasferire contenuti di apprendimento a molti studente simultaneamente. Varianti sono l’IP multicast e il broadcast satellitare.


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C

CASE-STUDIES(studio di un caso)
Descrizione scritta di una situazione o di un problema reale che contiene sufficienti dettagli per consentire all'allievo di formulare delle ipotesi o trovare una soluzione al problema. È in genere il punto di partenza per una discussione o per uno studio più approfondito. Le simulazioni su computer, permettono oggi di creare dei case-study multimediali e interattivi, di elevato valore didattico.

 

CD-ROM

Un CD-ROM è analogo ad un normale CD audio, con la differenza che il primo è in grado di contenere dei dati oltre che dei suoni. Un lettore CD-ROM può essere collegato al computer per leggere in memoria le informazioni del CD-ROM, nello stesso modo in cui un lettore CD legge le informazioni dal CD nell'impianto hi-fi. Il vantaggio insito nel distribuire le informazioni con CD-ROM piuttosto che con altri media è costituito dal fatto che ciascun CD può contenere fino a 680 Mbyte di dati – equivalenti a qualcosa come 485 floppy disk ad alta densità da 3.5 pollici. Lo svantaggio è tuttavia costituito dal fatto che sui CD-ROM è possibile scrivere soltanto una volta sola, anche se questo li rende dei supporti ideali per l'archiviazione.

 

CEN/ISSS LTWS

Learning Technology Workshop. Ente di standardizzazione europeo sulle tecnologie dell’apprendimento.

 

CERTIFICAZIONE

Certificazione ottenuta in seguito ad un programma e processo dove un studente completa la didattica prescritta e supera una valutazione con un punteggio minimo accettabile.

 

CHAT-LINE
Forma di comunicazione in rete che consente di comunicare ad uno o più altri utenti attraverso la tastiera del computer: si scrive una frase e questa è immediatamente visualizzata sugli schermi degli altri partecipanti. A differenza della posta elettronica e dei newsgroup, in una chat-line la comunicazione avviene quindi in tempo reale.

 

CLIENT

 Si definisce client la postazione (PC) in grado di richiedere, di interpretare e di visualizzare e, a sua volta, di inviare dati e informazioni a un sistema centrale remoto denominatoserver.

 

CMC(ComputerMediatedCommunication)
La sigla identifica qualsiasi tipo di comunicazione mediata dal computer e di conseguenza le problematiche connesse ai cambiamenti introdotti dal computer nella comunicazione interpersonale o all'interno di gruppi. La CMC è oggetto di studi specifici.

 

CMI(Computer-ManagedInstruction)
Organizzazione e gestione di un intervento formativo con il supporto del computer. Un programma di CMI può offrire, ad esempio, le seguenti funzioni: registrazione e controllo delle attività svolte dagli allievi, creazione di percorsi formativi personalizzati, analisi statistica dei dati di fruizione.

 

CMS (Content Management System)

Applicativo software che semplifica il processo di progettazione, testing, validazione, ed invio di contenuti nelle pagine Web.

 

CSCW(ComputerSupportedCooperativeWork)
La sigla indica il settore di studi che si occupa delle metodologie e degli strumenti che possono favorire il lavoro collaborativo in rete o, più in generale, il lavoro collaborativo mediato dalle nuove tecnologie.

 

COLLABORATIVE LEARNING

E’un metodo di insegnamento che anziché essere centrato sulle risorse del docente è focalizzato su quelle degli allievi. Questo metodo evidenzia nel percorso di apprendimento la variabile del rapporto interpersonale, intorno alla quale ruotano tutte le altre variabili (motivazione, processo cognitivo, organizzazione della classe, valutazione etc). Il collaborative learning coinvolge e responsabilizza gli allievi, i quali si trovano nella necessità di collaborare e dare un apporto originale e indispensabile per conseguire l’obiettivo comune.

 

COMPUTER-BASED TRAINING (CBT)

Corso o materiale educativo fruito grazie ad un computer, principalmente tramite CD-ROM o floppy disk. A differenza del Web-Based Training, non richiede un computer connesso in rete, e di solito non fornisce collegamenti a risorse di apprendimento al di fuori del corso.

 

CONFORMANCE STATEMENT

Meccanismo per il confronto degli strumenti di valutazione e di contenuto didattico.

 

CONNECT TIME

Il tempo per il quale un terminale od un computer è collegato ad un altro computer o ad un server per una particolare sessione.

 

CONTENT

La proprietà intellettuale e la conoscenza da impartire. I contenuti di e-learning possono essere: testi, audio, video, animazione e simulazione.

 

CONTENT ON DEMAND

Distribuzione di contenuti didattici su richiesta, in qualunque momento, tramite una rete. Varianti possibili sono l’audio on demand e il video on demand.

 

CORE BUSINESS

 È il business principale di un'azienda, l'espressione dell'essenza di un impresa e della sua missione (dall'inglese core: nucleo).

 

CORSI ON LINE

I "Corsi on line" sono prodotti formativi fruibili in connessione diretta con il sistema telematico in rete. I due principali vantaggi dei corsi on line sono la possibilità di fruire di oggetti didattici rapidamente aggiornabili e l'interazione ipertestuale con i contenuti, che consente di navigare seguendo via via i propri bisogni di conoscenza.

COURSEWARE

Parola inglese composta da "course" (corso) e "ware" (prodotto); sta a indicare un insieme strutturato di materiali formativi realizzato e fruito attraverso sistemi software, telematici o multimediali.

 

CURRICULUM

Un percorso predefinito o dinamico di eventi di apprendimento con l’obbiettivo finale di una certificazione o di ottenere capacità e conoscenze richieste da un lavoro.


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D

 

DATABASE

Insieme strutturato di dati che può essere consultato in modo selettivo, cioè specificando per mezzo di parole-chiave, le caratteristiche dell'informazione che si vuole recuperare

 

DCMI

Dublin Core Metadata Initiative. Proposta di un insieme di metadata per descrivere materiale digitale accessibile via rete.

 

DELIVERY TYPE

Metodo di erogazione del contenuto didattico allo studente (Web-Based Apprendimento, Cd-Roms, Libri, etc.).

 

DISTANCE EDUCATION

Situazione educativa nella quale docenti e studenti sono separati nel tempo, nello spazio, o entrambi. I corsi sono erogati in modo sincrono o asincrono, sotto forma di corrispondenza scritta, testo, grafica, audio e videotape, CD-ROM, conferenze audio-video, tv interattiva, etc. La definizione di distance apprendimento include, di fatto, quella di e-learning.

 

DISTANCE LEARNING

Metodologia didattica in cui l'allievo apprende sul proprio posto di lavoro o a casa e comunica con il tutor e gli altri allievi, che possono essere anche geograficamente molto distanti, per mezzo di tecnologie di comunicazione quali le reti telefoniche, le reti di computer e i satelliti. L'apprendimento a distanza sta diventando sempre più popolare perché non richiede lo spostamento fisico delle persone.

 

DRILL AND PRACTICE
Attività didattica che consiste in esercitazioni guidate che hanno lo scopo di consolidare l'apprendimento di concetti presentati in precedenza, nella stessa lezione o in un'altra lezione del corso. Per l'allievo è un importante strumento di autovalutazione dei propri progressi.

 

DTD

Document Type Definition. Insieme di regole che definiscono la forma di un documento XML.


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E

 

E-BOOK

Supporto che consente la fruizione di testo e grafica in lezioni o capitoli in alternativa ai libri stampati tradizionali.

 

E-LEARNING

Il termine sta per Electronic Learning ma, più in generale, indica il legame crescente tra offerta formativa e new economy e suggerisce quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano uno dei business della rete. Il termine è quindi equiparabile, nell'assunto anche se non nel significato, a e-commerce. Dal punto di vista del significato il termine equivale a Online Learning, anche se presuppone un concetto più ampio e un'articolazione più complessa dell'offerta formativa.

 

ELECTRONIC CLASSROOM

Una classe tradizionale che dispone di un numero qualunque di dispositivi multimediali usati per migliorare l’esperienza di apprendimento.

 

E-MAIL

Electronic Mail, posta elettronica; attraverso l'e-mail è possibile scambiare messaggi di testo o altri tipi di file con altri utenti della rete.

 

EMOTICONS
Le emoticons (o "faccine") sono convenzioni comunicative usate nella messaggistica in rete (sia nei messaggi via e-mail o forum che, soprattutto, nel chatting in tempo reale) nate per integrare nella comunicazione a distanza parte dell'apparato emotivo e paraverbale che arricchisce solitamente la comunicazione in presenza. Utilizzando alcuni simboli o combinazioni di caratteri, in pratica, si cerca di puntualizzare meglio il senso di una frase o di un commento: la combinazione:-) esprime ad esempio soddisfazione, mentre la combinazione:-( esprime tristezza o perplessità. Col tempo le emoticons sono diventate quasi un vero e proprio linguaggio simbolico per comunicare velocemente e sono largamente utilizzate in tal senso anche nella messaggistica SMS dei telefoni cellulari.

 

EXTRANET

Una LAN o WAN che usa TCP/IP, HTML, SMTP, ed altri standard basati su Internet per trasportare informazioni. Una extranet è disponibile solo alle persone interne (ed ad alcune persone esterne) ad una organizzazione.


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F

 

F2F (face-to-face)

Usato per descrivere l’ambiente tradizionale di una classe.

 

FACILITATOR

Il docente del corso on-line che facilita l’apprendimento nell’ambiente on-line dello studente.

 

FAD
La sigla indica la Formazione a Distanza. Si identificano solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD di prima generazione è una formazione a distanza di tipo tradizionale, ad esempio un corso per corrispondenza; la FAD di seconda generazione punta sull'ausilio di sussidi multimediali, come le videocassette o i Cd-Rom; la FAD di terza generazione punta sull'uso delle tecnologie telematiche e si configura come formazione in rete in senso stretto.

 

FAQ(FrequentlyAskedQuestions)
La sigla indica l'insieme delle domande che vengono poste più frequentemente nell'ambito di un corso in rete o in qualsiasi altra esperienza in cui è prevista interazione in rete. Alle domande più frequenti si cerca, di solito, di rispondere in modo strutturato per guadagnare tempo: si predispongono così archivi di domande e relative risposte, detti a loro volta FAQ, suggerendo a chi partecipa a un corso online o a chi ha richieste da porre ad un interlocutore di consultare l'archivio per verificare se esiste già una risposta al problema che si intendeva porre.

 

FEEDBACK(retroazione)
Informazione che viene fornita all'allievo in conseguenza di una sua azione. Un feedback significativo consente all'allievo di valutare l'azione compiuta e di migliorare le sue prestazioni. Il feedback può essere immediato, se fa immediatamente seguito all'azione dell'allievo, o ritardato, se viene fornito dopo un certo tempo ed in funzione della presentazione di nuove informazioni.

 

FOCUS GROUP

Interviste rivolte a un gruppo omogeneo di 7/12 persone, la cui attenzione è focalizzata su un argomento specifico, che viene scandagliato in profondità. Un moderatore (spesso definito: 'facilitatore') indirizza e dirige la discussione fra i partecipanti e ne facilita l'interazione. Ogni partecipante ha l'opportunità di esprimere liberamente la propria opinione rispetto all'argomento trattato; la comunicazione nel gruppo è impostata in modo aperto e partecipato, con un'alta propensione all'ascolto. Il contraddittorio positivo che ne consegue consente di far emergere i reali punti di vista, giudizi, pre-giudizi, opinioni, percezioni e aspettative del pubblico di interesse in modo più approfondito di quanto non consentano altre tecniche di indagine.

FORUM
Ambiente di comunicazione in rete di tipo asincrono, basato in genere su bacheche su cui è possibile lasciare dei messaggi o sotto forma di messaggi di avvio di una discussione o come repliche (reply) ad altri messaggi.


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G

 

GROUPWARE
Piattaforme software integrate specificamente strutturate per supportare interazioni di una certa complessità tra gruppi di persone che operano in rete e attività collaborative a distanza. Gli ambienti groupware possono essere più orientati ad agevolare le interazioni tra le persone (con appositi strumenti per la messaggistica, forum, chatting o altro) o più orientati ad agevolare la condivisione di risorse (scambio di files, strumenti per la scrittura collaborativa).

 

GRUPPO DI INTERESSE

Indica un insieme di utenti che hanno in comune l'interesse specifico per un dato argomento e che comunicano tra di loro per mezzo delle funzioni della comunicazione interpersonale in rete.


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H

 

HYPERMEDIA

Un programma che contiene link dinamici ad altri media come file audio, video o grafici.

 

HYPERTEXT

Un sistema di recupero informazioni dai server su Internet usando client World Wide Web. L’ipertesto consiste di parole chiave o frasi in una pagina WWW che sono linkate elettronicamente ad altri siti Web o pagine su Internet.

 

HOST

Termine che indica il nodo di rete che gestisce servizi informativi, come le banche dati, e mette a disposizione dell'utente gli strumenti necessari per poterne usufruire (come i protocolli per il trasferimento dei file).


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I

 

ICT

Acronimo dell'espressione inglese "Information & Communication Technology", rappresenta l'integrazione delle tecnologie dell'informazione e di quelle più tipicamente dellacomunicazione.

 

IEEE LTSC

Institute of Electrical and Electronics Engineers, Learning Technology Standards Committee. Ente americano che sviluppa specifiche e standards per le tecnologie dell’apprendimento.

 

IMS

Consorzio dedito allo sviluppo delle specifiche per l’apprendimento distribuito.

 

IMS METADATA

Specifica sui metadata rilasciata dal consorzio IMS nell’ottobre 1999, compatibile con IEEE LOM e Dublin Core.

 

INSTRUCTIONAL DESIGNER (ID)

Esperto in formazione e comunicazione che svolge l’analisi e la progettazione didattica del corso. Stabilisce le soluzioni metodologiche da adottare e le strategie didattiche che garantiscono l’efficacia formativa del corso. Inoltre, supervisiona e controlla la realizzazione dello storyboard da parte dell’autore.

INTERNET
È una grande rete di comunicazione che si estende in tutto il mondo e che collega tra loro computer, e reti di computer, di università, aziende e privati. Internet è basata su

un insieme di protocolli indipendenti sia dall'hardware (computer e linee di trasmissione) che dal software (sistema operativo) impiegati.

 

INTEROPERABILITY

La capacità dei componenti hardware o software di lavorare insieme.

 

INTRANET

 Le reti Intranet si basano sulla medesima tecnologia di Internet vi si differenziano in quanto esse mettono in collegamento reti locali (Lan) di una stessa azienda che, per motivi di sicurezza, generalmente precludono l'accesso e l'uscita da e verso il mondo Internet.


IPERMEDIA

È l'organizzazione non sequenziale di informazioni di testo, grafiche, audio e video, che viene realizzata attraverso dei link ipermediali (collegamenti tra file di diversa natura). Il termine è ancora poco diffuso sia perché impropriamente si utilizza in sua vece il termine ipertesto sia perché non è disponibile su larga scala una tecnologia che consenta in rete una rapida visualizzazione dei filmati.

 

IPERTESTO

Organizzazione non sequenziale di unità informative sia di testo sia grafiche; consente un accesso a "salti" alle informazioni presenti all'interno di un'applicazione informativa o formativa o a quelle presenti in rete. L'organizzazione ipertestuale di contenuti consente una navigazione libera, quindi personalizzabile all'infinito. L'evoluzione dell'ipertesto è rappresentata dall'ipermedia.

 

ISO

International Organization for Standardization.


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J

 

JAVA

Linguaggio di programmazione portabile sviluppato dalla Sun Microsystem. Java non dipende da hardware specifico e può essere utilizzato all’interno di un documento HTML o in modalità stand alone.

 

JAVASCRIPT

Un linguaggio di script più semplice di Java, ma meno potente. I comandi Javascript possono essere completati dal browser Web quando un utente visita una pagina Web. (Per esempio far apparire una finestra di dialogo quando l’utente clicca su una parola o un’immagine presente sulla pagina Web).

 

JDBC (Java Database Connectivity)

Un API usata per connettere programmi Java ai dati presenti nei database.

 

JIT (Just-in-time training)

Metodologia formativa che ha come obiettivo quello di rendere disponibile la formazione nel momento in cui questa serve. Dal punto di vista pratico, può utilizzare numerosi strumenti quali corsi in autoistruzione, manuali elettronici e sistemi di supporto alla performance.


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K

 

KNOWLEDGE BASE
L'insieme delle risorse e delle conoscenze su cui si può basare una qualsiasi attività in rete. Una knowledge base può essere un insieme di dati strutturato (sotto forma di archivi e database) o destrutturato (ad esempio FAQ e insiemi di messaggi scambiati all'interno di un gruppo di discussione). Una knowledge base è di solito il risultato di un processo di knowledge management e come tale può essere il prodotto finale di un corso online finalizzato alla costruzione collaborativa o alla condivisione di conoscenze.

 

KNOWLEDGE  MANAGEMENT

Disciplina che studia la gestione delle conoscenze aziendali. Comporta la cattura e l'uso delle conoscenze di tutti i lavoratori per aumentare le prestazioni dell'azienda nel suo complesso. I suoi strumenti più comuni sono: la documentazione delle conoscenze individuali e la loro diffusione attraverso manuali o database, l'uso di strumenti come la posta elettronica e il groupware per facilitare la comunicazione e la collaborazione a distanza.


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L

LEARNER

Chiunque acceda ad informazioni didattiche per incrementare le sue capacità o conoscenze.

 

LEARNING BY DOING

Il Learning by doing può essere una strategia di apprendimento se si sta tentando di apprendere un'abilità meccanica di base, ma nel mondo complesso delle organizzazioni aziendali la sola esperienza nel risolvere i problemi non conduce all'apprendimento. Perché ci sia apprendimento c'è bisogno di riflettere su tale esperienza per identificare esattamente che cosa abbiamo imparato, per internalizzare gli insegnamenti e ideare piani d'azione utili ad affrontare nuove e diverse situazioni

 

 LEARNING COMMUNITY

 Con la formazione in rete e le diverse forme di apprendimento di gruppo, vengono a crearsi nuovi contesti ambientali altrimenti irrealizzabili. È possibile la nascita di vere e proprie "comunità di apprendimento", dove scambiare con colleghi, altrimenti difficilmente raggiungibili, esperienze e conoscenze connesse alla propria attività, producendo nuove conoscenze, nuove soluzioni e reali cambiamenti.

 

LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS (LMS)

Software Internet-based che gestisce l’interazione tra lo studente ed il contenuto didattico, e tra lo studente e il docente. Il sistema esegue la registrazione dello studente, tiene traccia del suo progresso, registra i punteggi dei test, indica il completamento dei corsi, e permette ai docenti di valutare le prestazioni dei loro studenti.

 

LEARNING PORTAL
Portale specializzato nella catalogazione o nella gestione dell'offerta formativa in rete. Lo sviluppo dell'e-learning sta stimolando la nascita di molti learning portal, il cui compito è svolgere una mediazione tra la domanda di formazione a distanza e in rete, e l'offerta di percorsi formativi formali o informali da parte di istituzioni reali o virtuali che operano sul mercato dell'educazione online.

 

LIFELONG LEARNING

Termine che identifica qualsiasi forma di educazione continuativa (letteralmente "che dura per tutta la vita"). L'educazione in rete, per le sue caratteristiche di flessibilità, riusabilità dei prodotti e riproducibilità dei processi si può considerare una risposta alle esigenze della formazione continuativa.

 

LINK

Collegamento ipertestuale (ipertesto)tra unità informative testuali/grafiche e collegamento ipermediale (ipermedia) tra unità informative testuali/grafiche, audio e video.

 

LOCALIZZAZIONE

Adattamento di un prodotto o di un servizio di un determinato target di utenti residenti in varie aree geografiche.

 

LOM

Learning Objects Metadata. Standard di metadata sviluppato dal gruppo IEEE P1484.12 per descrivere le risorse di apprendimento.

 

LTSC

Learning Technology Standards Committee. Organo di IEEE per gli standard sulle tecnologie didattiche.


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M

 

MEDIA
La forma assunta dall'informazione digitale. Il termine può indicare sia la natura del mezzo - testo, audio, grafica, video - sia il suo formato specifico - testo ASCII, audio wave, grafica bitmap. Nella teoria di McLuhan della comunicazione indica invece gli strumenti di comunicazione di massa, come i giornali, il cinema e la televisione.

 

METADATA

Informazione descrittiva sui dati. Le specifiche IMS tipicamente usano i metadata per descrivere le risorse di apprendimento.

 

MAILINGLIST
Gruppo di discussione che opera in rete utilizzando i canali della posta elettronica. Tecnicamente una mailing list è gestita da un apposito software, detto listserver, il cui compito è memorizzare una lista di indirizzi e-mail (gli iscritti alla ML) e inoltrare qualsiasi messaggio destinato all'indirizzo cumulativo corrispondente alla lista di tutti i nominativi iscritti. Una mailing list presuppone interazioni asincrone e una caratteristica modalità comunicativa molti-molti: tutti gli iscritti, infatti, ricevono tutti i messaggi.

 

MANAGEMENT DELLE COMPETENZE

Un sistema usato per identificare capacità, conoscenze e prestazioni all’interno di un’organizzazione. Permette di individuare eventuali carenze e di ovviarvi utilizzando appositi programmi sulla base di necessità correnti o future. 

 

MOTORE DI RICERCA

Programma che può essere raggiunto sul www che permette a un utente di ricercare informazioni specifiche all'interno di tutte le pagine www presenti su Internet.

 

MULTIMEDIA
La combinazione in un singolo messaggio comunicativo di informazioni rappresentate con media diversi: testo, audio, grafica, video.

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N

 

NETIQUETTE

Il termine è un neologismo sempre più usato che indica l'etichetta della rete, ovvero l'insieme delle norme di comportamento che dovrebbero regolamentare la comunicazione in rete per evitare forme di sovraccarico comunicativo, incomprensioni, equivoci o situazioni più concretamente difficili da gestire (come lo spamming, cioè l'invio di grandi quantità di messaggi non richiesti a indirizzi di e-mail di soggetti ignari).

 

NEWSLETTER

Esiste già da prima dell'avvento di Internet ed è un bollettino con informazioni sintetiche dedicate a una categoria di persone. Solitamente, una newsletter può essere spedita a tutti i dipendenti di un'azienda oppure agli iscritti a un'associazione o anche ai clienti affezionati di un'azienda. Esistono anche delle agenzie di stampa che diffondono le newsletter su temi specifici e su abbonamento. Su Internet, le newsletter sono delle e-mail che svolgono la stessa funzione dei bollettini stampati su carta. Vengono spediti a una lista di indirizzi (una mailing list) con cadenza periodica. Spesso, sono realizzati per promozione di un'azienda, di un'associazione o, magari, di un partito politico. Sono molte le iniziative amatoriali. Visto il basso costo, una persona che segue un settore e reperisce notizie su Internet, le riporta facilmente e le distribuisce a chiunque sia interessato e glielo chieda.


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O 
ODBC (Open Database Connectivity)

Un API per l’accesso alle informazioni presenti in numerosi tipi di database, tra i quali Access, dbase, DB2, e così via.

 

OFFERING

Generico evento o servizio di apprendimento. Varianti possibili sono l’evento on demand (a cui lo studente accede quando e da dove vuole) e l’evento schedulato (evento di apprendimento che si verifica ad un istante predeterminato).

 

ONLINE COMMUNITY

Luogo di incontro per i learners su internet. Progettata per facilitare l’interazione e la collaborazione tra persone che condividono gli interessi ed esigenze comuni.

 

ONLINELEARNING 
Il termine indica ormai in modo estensivo la formazione in rete, ovvero l'insieme delle attività di formazione a distanza di terza generazione e tutte le esperienze di apprendimento basate prevalentemente sulle tecnologie telematiche.

 

OPEN LEARNING (apprendimento aperto)

E’un tipo di approccio formativo costituito da sistemi flessibili che integrano momenti di autoapprendimento con incontri di gruppo finalizzati allo scambio, al confronto e all’acquisizione di nuove conoscenze.

 

OPEN PLATFORM

Un concetto che stabilisce per tutti gli utenti la possibilità di accedere, creare, pubblicare e condividere informazioni.


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P

 

PAPI

Personal & Private Information. Specifica sviluppata dall’IEEE LTSC per descrivere gli utenti.

 

PEER COLLABORATION (Collaborazione tra pari)

Metodo di apprendimento nel quale gli allievi devono apprendere un contenuto o risolvere un problema aiutandosi alla pari, poiché nessuno dispone di maggiori conoscenze o abilità per conseguire l’obiettivo o eseguire il compito affidato.

 

 

PEER TUTORING (Insegnamento tra pari)

Metodo basato su di un approccio cooperativo dell’apprendimento. Gli allievi vengono divisi in coppie o in piccoli gruppi e si sceglie di volta in volta uno di loro che svolge il ruolo di docente e spiega ai suoi colleghi il tema da trattare.

 

PERSONALIZATION

Adattamento del contenuto Web ad un singolo individuo. Può essere ottenuto dall’utente impostando le proprie preferenze, o dal computer sulla base delle preferenze utente gia’disponibili.

 

POINT-TO-MULTIPOINT

Trasmissione tra diverse locazioni usando un bridge.

 

POINT-TO-POINT

Trasmissione tra due locazioni.

 

POSTA ELETTRONICA (E-mail)
Forma di comunicazione in rete con la quale si possono inviare rapidamente messaggi e file ad un qualunque utente della rete, ovunque esso si trovi. La posta elettronica è la principale forma di comunicazione su Internet e nelle reti Intranet aziendali.

 

PROVIDER

Letteralmente Fornitore; Società o Istituzioni che forniscono l'accesso a Internet. Gli Information Provider o Info-provider sono nella rete i soggetti economici o istituzionali che vi immettono contenuti e/o che offrono servizi.


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Q

 

Query

Letteralmente "richiesta", operazione che estrapola dati precisi da un database.


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R

 

Rete

Indica la rete delle reti telematiche, Internet.

 

Rete geografica

geografica Rete che collega reti locali di computer residenti in sedi distanti. Parte del collegamento, permanente o saltuario, è effettuato tramite modem, linee dedicate o satelliti. Vengono utilizzati più server, uno per ogni rete locale. Chiamata anche WAN.

 

Rete locale

locale Insieme di computer e periferiche direttamente e permanentemente collegate tramite cavi per lo scambio di dati e la condivisione delle periferiche. Deve essere utilizzato un computer server. Chiamata anche LAN.

 

Router

Sistema che smista il traffico di dati instradando le informazioni verso i destinatari corretti.


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S

 

SCORM (Sharable Content Object Preference Model)

Insieme di standard che, applicati al contenuto di un corso, produce piccoli oggetti di learning riutilizzabili. Come risultato dell’iniziativa ADL del Dipartimento della Difesa, gli elementi courseware conformi a SCORM possono essere facilmente uniti ad altri elementi conformi per produrre un deposito altamente modulare di materiali di apprendimento.

 

SELF-ASSESSMENT

Processo con il quale il learner determina il suo personale livello di conoscenza e di abilita’.

 

SERVER

È il sistema centrale remoto al quale i client (PC) sono connessi per ricevere/inviare informazioni.

SME (subject matter expert)

Un individuo cui si riconosce particolare conoscenza e capacita’su una determinata materia.

 

SITUATED LEARNING

E’l’apprendimento che emerge dall’operare concreto di una comunità di lavoro.

 

SOFT SKILLS

Abilità di business come: comunicazione e presentazione, leadership e management, risorse umane, vendite e marketing, sviluppo professionale, project management, servizio clienti, amministrazione, finanza, acquisti e sviluppo personale.

 

SPAMMING

È l'invio di e-mail non desiderate e in dose massiccia. In genere si tratta di messaggi pubblicitari ma ne esistono anche di altro tipo, come quelli che chiedono soldi per un'opera di carità o che parlano di una religione.

 

STREAMING MEDIA (streaming audio o video)

Files audio o video riprodotti durante il download da Internet anziché al termine del download stesso. E’richiesto un apposito software per l’utilizzo.

 

STREAMING
Tecnica di erogazione di materiali digitali in rete basata su un flusso continuo di dati anziché sul completo scaricamento dei files dal server al client. Il flusso continuo permette di eliminare i tempi di attesa altrimenti necessari per scaricare i files (ad esempio audio o video) e di attivare forme di broadcasting (erogazione di audio o video) attraverso Internet.

 

STRUMENTI COLLABORATIVI

Permettono agli utenti di lavorare tra di loro tramite e-mail o chat

 

SKILL
Abilità di esecuzione di un'azione o di un gruppo di azioni..


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T
TELECONFERENZA

 Dibattito a distanza su un determinato argomento tra più individui. Si riferisce sia alla conferenza basata sulla trasmissione di soli testi scritti (text conferencing) sia alla conferenza basata sulla trasmissione di immagini e suono (audio-video conferencing).


THREADS

L'andamento di una discussione in un forum o in una mailing list. Si identifica un thread quando un messaggio provoca delle reazioni e delle repliche, che a loro volta possono produrre reazioni e repliche. Sono state messe a punto varie tecniche per monitorare l'andamento di una discussione in rete e ricavarne indicazioni utili per una corretta gestione delle interazioni: tipicamente queste analisi evidenziano o lo spessore della discussione innescata dal messaggio (numero di persone che reagiscono), o la profondità della stessa discussione (durata nel tempo).

 

TOPIC
Un argomento specifico oggetto di una discussione in rete o dell'attività di un gruppo di discussione, generalmente proposto da un tutor, da un docente o da un moderatore, talvolta da studenti autorizzati. Una volta posto l'argomento, i componenti di una classe virtuale o gli iscritti a una comunità virtuale possono decidere di intervenire o contribuire con nuovi messaggi o replicando ai messaggi di altri, aprendo nel forum o nella mailing list una certa quantità di threads. Essere off-topic, ovvero non attenersi all'argomento in discussione, è una delle più frequenti violazioni della netiquette.

 

TUTOR

 Il tutor è il formatore che ha il ruolo di orientare, facilitare e ottimizzare l'apprendimento. Svolge quindi un servizio di assistenza e di supporto e interagisce con gli allievi attraverso strumenti di comunicazione telematica individuali e di gruppo. L'attività così svolta viene definita Tutoring. Alcuni corsi on line oltre all'assistenza di un tutor potranno prevedere la consulenza di un esperto della materia.

 

TUTORING

Il tutoring può essere inteso come una modalità di gestione responsabile della classe, che consiste nell'affidare ad uno o più alunni la responsabilità di una parte del programma didattico, con alcuni obiettivi da raggiungere ben definiti. Le concrete modalità di attuazione del tutoring sono molteplici (l'alunno più grande che insegna al più piccolo; l'alunno più bravo in certi apprendimenti che insegna a chi deve ancora esercitarsi, ma anche l'alunno non molto bravo che viene responsabilizzato ad insegnare ai suoi compagni, ecc ... ). Due sono gli scopi principali di questa modalità di lavoro: sul piano educativo, favorire la responsabilizzazione; sul piano dell'insegnamento, rendere più efficace la comunicazione didattica.  


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U

 

USABILITY

La stima dell’efficienza e della facilità con le quali l’utente può navigare su un’interfaccia, trovarvi informazioni, e raggiungere i suoi obbiettivi.


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V

 

VALUTAZIONE

Qualunque metodologia che stima l’efficacia e l’impatto di un processo di apprendimento. I risultati delle stime possono essere usati per migliorare l’offerta di learning, e determinare se gli obiettivi di apprendimento sono stati raggiunti.

 

VIRTUALCLASSROOM 
La classe virtuale (o aula virtuale) è l'insieme dei soggetti che interagiscono in rete utilizzando una piattaforma tecnologica comune o un set di strumenti in funzione di un comune obiettivo e nell'ambito di un percorso formativo comune. È anche lo spazio virtuale all'interno del quale avvengono le interazioni tra gli stessi soggetti. All'interno di un corso online possono crearsi più classi virtuali che, a loro volta, possono identificarsi con altrettanti gruppi collaborativi o suddividersi in più gruppi collaborativi.


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W

 

WEB-BASED TRAINING

Formazione a distanza realizzata utilizzando gli standard tecnici e gli strumenti di comunicazione di Internet. Molti sistemi di questo tipo comprendono corsi in autoistruzione visualizzabili all'interno di un browser per lo studio individuale e strumenti quali la posta elettronica ed i newsgroup per la comunicazione a distanza con il tutor e gli altri allievi. La versatilità, la bidirezionalità e il basso costo di questi strumenti di comunicazione sono uno dei motivi del successo sempre crescente di questi sistemi rispetto ad altri tipi di formazione a distanza, come ad esempio la videoconferenza.

 

W3C

World Wide Web Consortium, un’organizzazione che sviluppa specifiche interoperabili, software e tools per il WWW.

 

WHITEBOARD

Lavagna elettronica che permette ai learners, in una classe virtuale, di vedere ciò che un docente scrive o disegna. Viene anche detta smartboard o electronic whiteboard.

 

WORKGROUP
Filosofia di lavoro che permette, attraverso una rete di computer, di scambiare o aggiornare insieme a più persone informazioni come fogli di lavoro, archivi e documenti. Necessita di un software specifico denominato "groupware".


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X

 

XDR

XML Data Representation. E’un tipo di schema, ideato da Microsoft, che consente una rappresentazione più efficace di un DTD.

 

XML

Extensible Mark-up Language. Specifica prodotta dal W3C. E’un linguaggio di markup, come l’HTML, ma basato su un insieme di marcatori liberamente definibili.

 

XSD

XML Schema. Schema di definizione della forma di un documento XML realizzato dal W3C. E’quello usato di preferenza da IMS.


 

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Y

 

Y2K

Year 2000:sigla che identifica il problema del cambio di formato di data nell'anno 2000. Il software per PC (non quello per Macintosh) e per Unix ed altri sistemi operativi, ha utilizzato per la registrazione delle date un formato a 6 cifre: due per il mese, due per il giorno e due per l'anno (es: 071299 per il12 luglio 1999). Queste ultime, con l'anno 2000, costituiscono il problema Y2K, in quanto per un computer l'anno 00 (2000) sarà inferiore all'anno 99 (1999) di ben 99 anni! Per risolvere questo è necessaria la riscrittura di moltissimo software, soprattutto quello di organismi come banche e grosse società, scritto appositamente.

 

YModem

Protocollo di trasmissione sofisticato e veloce. Consente di inviare più file con un unico lancio. In questo caso si parla di trasmissione batch.


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z

Zip

Estensione dei nomi dei file compressi con il programma PKZIP.


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